ウンゴロ環境コントロールプリースト考察その1
使ってるデッキって結構性格出ると思うんだけど、コンプリ使ってるやつはだいたい性格悪い。ソースは俺
そんなコントロールプリーストの考察記事
まあ、どこまでがコントロールっていいのか正直よく分かってないので、厳密に分類すれば違うのかも?
個人的にはコントロールプリーストといえば、探検同盟あたりが全盛期のイメージ
スタン導入後は全く見なくなったけど、最近また見かけるようになった…かな?
見てもらえれば分かると思うけど、俺はガチプレイヤーではない
楽しめるデッキでゲームを楽しんでいくスタイル、後はあんまり使われないようなカードに光を当てていきたい
ぱっと見た感じ、初心者が作ったデッキか???と思われそうだけど違うから!!
結構試行錯誤してこれに落ち着いたんだから!!!
■各カードの採用理由など
・ノースシャイアの聖職者
正直このデッキに必要なカードではない。ドローしなくてもデッキ外からいくらでもカード引っ張ってこれるので。
ただ先行1ターン目でこれ出すと勝手に深読みして後攻ミニオン出にくくなるし、後攻1ターン目で出すと優先的に処理してくれるので、有利トレードに出しやすいので採用
・狂気ポーション
完全にOPカード、2枚入れない理由がない
・結晶体の託宣師
リソース補給用。相手がエレメンタルっぽかったら1マナ余っててもキープしててもいいかも
・縮小ポーション
コンボパーツ、各泥棒カードの対象を広げれる
アタック4出してドヤ顔してるやつに感謝
単体で仕事がほぼできないのに2枚挿しなので泣けるシーンもよくある
・密言・痛
先行で出てくるマナワームワタリガラスあたりが怖いので
放置したらやばい系はコイン使ってでも殺すべき
まあ1枚で十分ですね
・影の幻視
必要なときに必要なカード引っ張ってこれるカードが弱いわけない
ただスペル多いのでesports力が必要になってくる
・ひとまねグリマールート
3マナミニオン1体っていうのもさみしいので2枚入れてるだけ。
このカードの真の実力は情報アドバンテージにあるってことを知らないやつ多すぎ
もちろん泥棒できるのも強いけど、それ以外の2枚のカードは絶対に入ってないって分かることの強さを知ってほしい
結構際どい選択肢出してこられて失敗してもアドは稼げるぞ
まあ成功したら爆アドなんですけどね
・密殺・死
アタック6以上かつヘルス6以上のミニオン処理手段がほぼこのカードしかないので2枚採用。
仮想敵はティリオンや光ラグナ、またヘルス5だけどハイメインなど。
・思念奪取
3マナ2ドローだと思えばいい
このカード使うとよく煽られる
・上級回復ポーション
このカード握ってるだけで海賊フリメその他アグロとか、いい勝負してる時のコントロールは自爆する時ある
ギリギリの勝負してるときに宴と一緒にこいつ打たれたら泣けてくる
・宴のプリースト
軽めのスペル少ないので思ったよりは活躍する場面はない
ただ相手からすると処理しないといけないミニオンなので除去札切らせれる点で非常に有用
生き残ってもそれはそれでうまい
・密怖・恐
アグロ絶対殺すマン
縮小と合わせてヘルス5まで葬れるし、今流行りのトークンシャーマン、進化シャーマンあたりは4ターン目にこれ打つだけでほぼ勝ちは決めれる力持ってる
あとは動き回るマナや六丸も処理できる点でアグドル相手にも有利がつく
その他の場面でも無理キープせず2体以上殺せる場面ならガンガン打っていい
・移ろいのシェード
結晶体の託宣師と同じ理由で採用
・太陽の砕片ライラ
このデッキはリソース尽きることほぼほぼないのであんまり活躍の場はない。
ただ、いかにもな場面で出してやることにより相手の除去札を確実に切らせることができる最強の囮として採用
・カバルの影の僧侶
ご存知爆アドおばさん
縮小と組み合わせて以下略
・ドラゴンファイア・ポーション
光爆弾と同等とは言わないが優秀なAOE
これのお陰でヘルス5以下は舐めプしていい
・マダム・ゴヤ
狂気と組み合わせることにより擬似埋葬として使用
こいつで出てきてうれしくないのはグリマーくんと爆アドおばさんくらいだけどまあ出てきても別に困りはしないので問題はないかなと
・精神支配
まじでどうしようもなくなった時のためにあると安心感ある
■採用見送ったカード
・連結回復
1マナ5点回復ってやばいと思いませんか!!??
あんまり回復させたいミニオンいないのでパス、いたら採用してた
・聖なる光
5点ならドラゴンファイアでいい
・黒蝕ウーズ
正直海賊には不利つくのでグリマーくん抜いてもいいかなとは思い始めてる
・先遣隊長エリーズ
手札カツカツの場面がほぼないのでパック開けれない
個人的には入れたいカードではあった
・ガーディアン・メディヴ
重いスペルが実質精神支配しかないのでパス、ドラゴンファイア打ちたい場面でこいつが出てることはまずない
琥珀とか聖なる光採用するなら入れていい
・希望の終焉ヨグ=サロン
まともな神経してるならパンダ入れずにヨグ入れたほうがいいと思うよ
■マッチアップ
・対メイジ:有利
秘策→そもそも遮られて困るスペルとミニオンが少ない、困るのは見極めていけ
フリメ→アレク対策に中級と密言死握ってたらそれだけで勝てる
コントロール→バリュー勝負で負けることはない
メイジは泥棒してうまいカードが多いので感謝
メイジいじめるためだけに秘策食うカニ採用しても良いレベル
・対ハンター:微有利
ミニオンの処理が追いつかず負けるパターン以外ほぼ勝てる
1番理不尽な負け方したのはヒロパ変換で虎に+2/+2して適応疾風されたとき
・ウォリアー:デッキによる
海賊(不利):気付いたら殴り殺されてるので基本諦めた方がいい、ウーズ採用するなら五分五分までもっていけるはず
クエスト(有利):相手の挑発にアタック2以下多いので適当に泥棒して感謝してれば勝てる。調子乗って展開しすぎると乱闘で死ねるのでなんとかしろ
・シャーマン:有利
翡翠:エコー採用されてる場合不利になる。採用されてないことを祈れ
進化:こっちは退化させられても痛く無いし、進化させてもだいたいAOEで処理できる
トークン:密言狂
エレメンタル:戦ったことないけど負けるビジョンが見えない
・ドルイド:不利
翡翠:ほぼほぼ勝てない、偶像2枚以上とファンドラル泥棒できると五分五分になる
アグロ:これも序盤でバフされまくるとかなり辛い、除去札次第
プリースト:有利
コントロール:こっちアタック4多いので適当にしとけば勝てるよ
ドラゴン:始祖かイセラ泥棒できるとほぼ勝ち決まる
沈黙:戦ったことないからよくわかんない
ローグ:不利
クエスト:言わずもがな。ドラゴンファイアでうまいこと一掃できれば勝ちの目は見えるが…
ミラクル:戦ったことないけどきつそう
パラディン:有利
マロ:メガサウルス出される前に処理さえできればほぼ勝てる。戦隊長の処理手段は常に握っておくこと
コントロール:剣竜騎乗でアタック4??感謝します!!!
ウィッカー→泥棒 タリム→ドラゴンファイアor縮小密言狂 ティリオン→密言恐or精神支配 光ラグナ→密言恐or精神支配 レジェンド組の処理の解答を常に握っておくこと、また挑発組は3体まで出てくる可能性があることを覚えておくこと
ウォーロック:知らん
■マリガン
ノースシャイア・結晶体・狂気・幻視あたりの低コスト組握れてると嬉しい
あまりにも手札やばいと感じるならグリマーくんまでなら握ってい
ヒーローに応じて必要な密言3種も見極めて握っておきたいところ
基本的に盤面を取れるような手札とプレイングを心がける
■強いところ
・リソースが尽きにくい点
ほぼほぼ手札5枚以上で戦える安心感は大きい
・勝ち筋が限定されない
言わずもがな
・こっちは楽しいし相手はイラつく
正直このデッキ使う理由はこの1点
■弱いところ
・毎回違うプレイングを要求される
脳死はどんまいってこと
・負けるときはあっさり負ける
esports力ないとマリガンの時点で負けるてよってこと
・時間がかかる
1試合長すぎ
■つまり?
泥棒し放題なので勝ち筋はかなり多いデッキ
使いこなせる技術ないと割と辛いとおもう
逆に言えば最適解出し続けるだけでいい
ていうか技術あったらだいたいのデッキは強い
あと考えてたのがドラゴンハイランダー型とクエスト型なんだけど明日以降に紹介したい
マッチアップとマリガン詳しく書きたかったけど思ったよりしんどくて適当になった、次からは紹介にとどまりそう