ウンゴロ環境コントロールプリースト考察その2
本当はハイランダードラゴン紹介しようかと思ったんだけど、よく考えたらコントロールですらないのでやめました
本日はクエスト型の紹介
とりあえずデッキをドン
ワイルドではそこそこ見るクエストプリーストだけどスタンダードでは全く見ないよね
その理由は1つ、スタンダードのプリーストの断末魔が弱すぎること
クエストプリースト=断末魔を多数採用=ンゾスがフィニッシャーの方程式が出来上がると思うんだけど、スタンダードではンゾス出したところでフィニッシャーになりえるのが全くいないのが問題
ワイルドだとシュレッダー、シルヴァナス、ゲッパー、ブーム(ボット)とクソモンスターが多いので無理なく採用できるんだけどね
スタンダードではクエスト達成のために断末魔を多く採用したのに、それによってデッキパワーが下がり、ライフ40点にしたところでどうにもならないということ
つまり、スタンダードでクエストプリーストを組むには2つの課題をクリアしないといけない
1.フィニッシャーをンゾスに頼らないこと
2.断末魔ミニオンを採用しすぎることによるデッキの安定感低下の阻止
この課題を解決するために完成したのがこのデッキである
そもそもクエストを安定してクリアするためには断末魔ミニオンは10体~12体はほしいところであるがそんな枠はない
ここで注目してほしいのはこちら
もうご存じの方は多いと思うが、日本語をよく読むと別に手札から召喚する必要はないのである
ンゾスから出てきたミニオンもカウントされるのである
要はこのデッキは、ンゾスをフィニッシャーとしてではなく、クエストのカウントを進めてくれる役割として採用することにより、先に上げた課題をクリアしているデッキになる
基本的には昨日紹介したデッキ外からカードひっぱってきて勝つデッキに回復量をプラスしたデッキになっている
断末魔は7体採用にした、6体だとちょっと不安だし8体は多い気がするので
理想ムーブとしては序盤適当に凌いで、10マナまでに断末魔を3~4体出しておく
10マナになったら温存せず思考停止でンゾス→クエスト達成でアマラを握るといった感じ
託宣師やシェードのお陰でンゾス後のAOEも怖くないし、むしろ手札が潤うので問題ない
相手のデッキから適当にカード泥棒してバリュー勝負仕掛けていく感じ、ライフ減ったらアマラ出せばいい
■強いところ
・序盤さえ凌いだらアグロに負ける要素はない
・ミッド~コントロールもバリュー勝負で負けない、とにかく耐えきればいい
■だめなところ
・引けても10マナ達成前に死んでる
このデッキの発想自体は悪くはないと思うんだけど、まあ強いデッキではない
俺は使わない