るねさんす

ハースストーン雑記がメイン

ティランタスの魅力

ウンゴロでゴミ扱いされてるレジェの1つであるティランタス

そんな彼の魅力を伝えたい

 

■サイズのデカさ

10/12/12という10マナミニオンの標準スタッツはシンプルに強い

あのデスウィングさんと同じスタッツ

 

■呪文とヒロパの対象にならない

デカいのに呪文の対象にならないのは強すぎる

これだけデカイミニオンの呪文で除去できないのは出されたらきつすぎる

 

■では除去する方法は?

各ヒーローごとに除去する方法があるのか考えてみた

仕事できなくするように無力化でもいい

ミニオンで殴り飛ばすのは除外

 

ドルイド

木立で沈黙させる→回帰しか思いつかない

 

・ハンター

凍結の罠でバウンスするか必殺の一矢

 

・メイジ

蒸発に全てをかけるしかない

 

パラディン

懺悔を決めるか平等(パイロ)か平和の番人で木偶の坊にするかタリムで縮小

 

・プリースト

大いなる解呪か奪影死→密言死しかない

ハイランダーならカザカスでヒツジに

 

・ローグ

ヴァイルスパイン・スレイヤー

 

・シャーマン

退化か火山噴火

 

・ウォロ

捻じれし冥界か破滅

 

・ウォリ

乱闘かキングモッシュ

 

・中立

猛毒持ちの攻撃を通す

スペルブレイカー等の沈黙からの除去

大物ハンターさんで殺す

無謀の操り手でコピー

デスウィングで吹き飛ばす

 

 

■除去方法をまとめると

効果持ちのミニオンか対象を取らないAOEかくらいしか思いつかない

安定除去できる可能性が高いのはパラウォリローグくらい

それ以外のヒーローは対策できるカードを採用することが少ないので詰む可能性が高い

動物園の監視員で増やしたりアルガスの守護者で挑発つけたりしたい

 

■つまり?

ティランタスをフィニッシャーに据えたコントロールドルイドが流行るぞ!!

大地のウロコや妖獣の激昂で回復もできるしマナ加速や優秀なミニオンが多いドルイドは高マナミニオンを輝かせることができる!!

 

■でも?

翡翠でいいわ。おわり

 

水文学者ガイド

おそらく現環境下のパラディンでほぼ間違いなく採用される水文学者の考察

 

ご存知秘策を発見する水文学者ですが、どの秘策を取るか迷うシーンは結構あるかもしれない

そんな時に手助けになるようなガイドを書いていきたい

 

現在のスタンダードではパラディンの秘策は5枚

まあ5枚ぽっちなので詳しく書いていこうかなと思う

 

・懺悔

アグロ相手なら高確率で腐る可能性が高い

相手の必殺ミニオンを見極めて、出てくる前のターンに張りたい

ヒーローごとに結構変わってくるので、狙うミニオンを決めて張れるといい感じ

 

ドルイド→アグロならまず選ばない、翡翠なら巨像狙い撃ち5ターン目

ハンター→まず選ぶことはないと思うけど…ハイメイン前の5ターン目

メイジ→これもあんまり選ばないかな…強いて言えばメディヴあたり狙いたい

パラディン→タリムティリオンラグナとレジェ組に決めれるとかなりおいしい

プリースト→沈黙なら即張っていい、レザーリーフに決めれるとコンシレベル

ローグ→クエストなら選ばないし、ミラクルでもタイミングが難しい

シャーマン→3種トーテムの処理手段がなさそうなら即張ってもいい、進化っぽかったら5ターン目には絶対貼らないこと

ウォロ→まずいないと思うけどダークシャイア狙って2ターン目コイン使ってもいい、基本ウォロ相手には選ばないけどね

ウォリ→海賊なら選ばない、クエストなら決めたいミニオンが多いのでいつ貼っても損することはあんまりない、損するのはグールくらいだけど、ターン最初に出すミニオンにはほぼほぼ選ばれないので損する可能性は低いと思っていい

 

・救済

聖なる盾か断末魔持ちを復活させる用

1番おいしいのはアグロ相手の後攻3ターン目のウィッカーコイン救済

パラは断末魔少ないしこれ以外で輝くことはほぼほぼないのでは…

 

・身代わり

困ったらこのカードでいい、というくらいの万能カード

アグロの足止めとしてとても優秀

ドルやローグは攻撃ヒロパ持ちなので、秘策張るだけでこれを警戒して2マナ無駄打ちさせれることも多い…がマジでこれを張ってると損する可能性が高いのでこの2ヒーローには注意

海賊相手なら即張りするのではなく後半の重めの攻撃を吸わせたい所

 

・目には目を

メイジくらいにしか使わないけど最近のメイジは秘策食べるカニ持ってることが多いので悲しい結果に終わることも少なくない

逆にメイジ相手なら1枚は隠し持っておきたい秘策、相手が秘策食べるカニ持ってなかったら詰ませれる可能性は大きい

ヘルス1にしとかないとヒロパでこっちが詰まされるので注意

 

・高飛びコドー

パラディンは使いまわしたいカードを多く採用するので1番選びたいカード

もちろん水文学者自身使いまわしてもいいので即張りでも問題ない

低マナから高マナまで手札に戻って嬉しくないカードなんかほとんどないので選び得カード

2マナ余ってるのにヒロパ使わないとこいつだとほぼほぼバレるので、マナを余らせないように展開できると嬉しい

俺はこのカード張って2マナ余っても容赦なくヒロパを打つ

仮に歩兵戻ってもタリム要員にできるし、そもそも秘策は張ってるだけで相手に選択迫れるので、秘策発動させるのに拘ってテンポを失うことはしたくないところ

 

やっぱりカード1枚だと思ったより長文書けないですね

と言いたいところですけど本当は今流行ってるパラディンのデッキ2種(ミッドとコントロール)×各ヒーロー9人に流行りのデッキ2~3種くらい×秘策5種×前半後半のタイミング2種で90パターンくらい解説書こうと思ったけど懺悔書いてる時に力尽きて後半適当になりました

状況に応じたピックとブラフと運を味方につけてぜひ良いカードを選んでください

 

ウンゴロ環境コントロールプリースト考察その4

中立ミニオン考察編

そろそろ最終回でいいよね…?

 

数がすごいことになるので絞っていく

ドラゴンとかは省略してみた

 

 

・超うざい調剤師

序盤に置けるミニオンとしてはかなり優秀

エストのカウントが進む点も良い

序盤にヒーローを殴らないプリーストしては回復もおいしい

序盤の安定感を増やしたいのであればアリ

 

・イカレた錬金術

結構メタいカードだけどプリーストではかなりいい動きをする

これもアタック4の処理手段の1つ

どのタイプにも言えるけどアタック4の処理手段はいくつか考えておきたいところ

 

・ドブネズミ

ご存知ハンデスクソネズミ

序盤を制したい取りたいプリーストとしては正直あんまり相性は良くないかも

ただ後半になって処理手段が豊富にある状態で相手の切り札をなぎ倒せるのはかなり魅力である

どうしようもない序盤に運ゲーにかけるのもアリだとは思う

ヒーローにもよるけど、今流行のファイアフライの返しとしては悪くない選択肢だと思う

 

・終末預言者

これも簡単に序盤のテンポを取れる良いカード

2マナの選択肢としては悪くないが、次のターンにテンポを取り戻すことがすごく大事なのでこのカード採用するなら3マナミニオンを大事にしたい

 

・カバールの飛脚

3マナミニオンとしてはスタッツは貧弱だし、発見も安定しない

個人的にはグリマーさんをオススメしたいが、凶悪なメイジのスペルを持ってこれるとかなり強い…が現環境ではウォロがかわいそうなことになってるのでやっぱり良カードとはいえない

 

・タール・クリーパー

1枚でアグロの足を止めれる3/3/5挑発のこいつはかなりOP

が、プリは比較的3マナミニオンが豊富なので枠はしっかり見極めたい

 

・巨大スズメバチ

キュレーター採用するタイプなら採用考えてもいい

処理のためにAOE使わせたらうまいし、動かせてもうまい

出したターンに仕事するタイプではないので、後半に戦況をひっくり返すことはできない点に注意

 

・黒蝕ウーズ

海賊やパラディンが暴れてる現環境ではほぼ必須レベルではなかろうか

このカードあるなしで武器持ちヒーローの勝率はかなり変わってくる

 

・カザカス

現状、ハイランダーにする最大のメリットはこのカードを採用できることであろう

出したターンに仕事はできないものの、次ターンで全部ひっくり返すことができる可能性をもつこのカードはやはり強力である

が、どうあがいてもウンゴロ環境のハイランダーの安定感はかなり低い(レノがいないのもその原因の1つ)ため、相対的にこのカードのパワーは落ちてきているといえる

 

・先遣隊長エリーズ

ご存知リソース補給カード

プリーストでこいつを採用する最大のメリットは、幻視でパックをコピーできること

ちなみパックはエピック以上確定で、レジェも比較的出やすいとどこかで聞いた

 

・ケーアン・ブラッドフーフ

エストなら採用してもいい

やっぱり盤面に残りやすいのも魅力だし、アタック4も良い味出してる

けど決して高バリューなカードではない点に注意してほしい

出して1枚で戦況が変わるカードではないので、6マナ素出しでは放置されてゲームセットなんてこともあり得る

 

・マダム・ゴヤ

パンダおばさん

泥棒カードと合わせて疑似埋葬に使える

仮想敵に使いまわしたい雄叫びがいるなら採用してもいいんじゃない

俺は好きだから採用してるけど、採用してるやつ頭おかしいと思う

 

・ガーディアン・メディヴ

アティシュはなかなかパワーカードであるが、プリーストは8マナでこいつ出したところで大して仕事しないので、どちらかといえば優勢をさらに優勢にするカードといえる

琥珀と相性はいいんだけど、プリーストにとってミニオン展開してターンエンドはかなり悪いムーブであることに注意してほしい

 

・電撃デビルサウルス

キュレーター採用するなら優秀な獣

ヒーローを攻撃できないのはプリーストにとって大してデメリットではない

 

・希望の終焉ヨグ=サロン

最高のクソカード

スペル多めになりプリーストにとって必殺になりうる

どうしようもなくなったら出して眺めてみるの目手である

 

 

長々と紹介してみたけどどうでしたでしょうか

結構適当に思い出せるだけカード並べたので、抜けてるミニオンとか結構いそう、気付いたらこっそり追加しておく

 

いろいろぐだぐだ言ってきたけど、豊富なカードプールの中から取捨選択して、自分だけのコントロールプリーストを作ってみてほしい

Tier1のデッキそのままつかってラダー駆け上るのは悪いこととは言わないけど、自分が選んだカードで駆け上がるのもなかなか良いものだと俺は思います

ここまで記事でプリーストの良さがちょっとでも伝わればうれしい

 

いろいろ書きたいこともあるので、次回以降は違うヒーローに触れます

ウンゴロ環境コントロールプリースト考察その3

考察とかいいつつデッキ紹介しかしてなかったのでまともに考察しようかなと思います

 

 

そもそもコントロールプリーストを使うメリットとデメリットから考えてみたい

そもそもどこからがコントロールなのか?問題もあるんだけど、正直プリーストのデッキって沈黙だろうがドラゴンだろうが、名前ついてるだけで大きく分ければコントロールでは?と俺は思っている

 

メリット

・コントロールは序盤が課題だが、低マナに高バリューカードが多く、凌ぎきれる可能性が高い

→これに関しては狂気ポーションの存在がデカい

・後半のリソース勝負に強い(翡翠ドル除く)

→正統派コントロールはライラやエリーズなどのリソース補充手段に優れている

ドラゴンならネザースパイトやドラコニッドなど

・流行りのデッキをメタれる

→これは構築次第だけど、環境によって1番姿を変えやすいヒーローじゃないかなと思う

デッキプールに完全な死にカードが少なく、使い道が豊富なカードが多い

・相手のイライラを買える

→相手がやられたら嫌なムーブを押し付けれるのは脅威

 

デメリット

・勝てないデッキにはとことん勝てない

→構築によって有利不利がはっきり別れる、純コントロールなら翡翠ドルとクエローグ

・安定したバースト手段がないため崩されるとかなり厳しい上に、回復手段が少ないため凌げずに厳しいシーンが多い

→安定したバースト持ってるのって沈黙くらいでは?回復手段もメジャーなところでは宴くらいじゃないの

脳死では勝てない

→考えるシーンは多いヒーローではる、最善手を出すのが難しい

・あと試合に時間がかかる

→結構嫌がる人は多い

 

すごい主観も入ってるので鵜呑みにはしないでほしいんだけど、個人的にはこんな感じ

 

個人的に1番のメリットだと感じている点は、環境によって姿を自在に変化させれる点

実際何してくるか分からないプリカスにイライラさせれらた経験がある人は多いのではないだろうか?

プリースト相手に「このカードは持ってない」と断定できるシーンは非常に少ない

構築で入りやすい、入りにくいカードはあるにしても、上手なプリーストは常に相手の裏をかいていくものである

 

なので真に強いプリーストは、現環境の仮想敵を見極め、たくさんのカードプールの中から自分に必要なカードを取捨選択していくことが必要である

そんなわけで個人的に高バリューと感じたカードと使い方・考え方を紹介していきたい

以前のデッキ紹介とかぶるシーンが多いかもしれないけど許してほしい

とりあえず今回はスタンダードプリースト専用カードを紹介していく

あんまりにも言うまでもないカードは省略

 

・ノースシャイアの聖職者

とりあえず先行1ターン目に出しておけば相手を困らせることができる

相手からすればプリーストにドローさせられることはかなり嫌なので、返しのターンにアタック3以下を出すのは非常に躊躇われる

破壊されたとしても相手に無理させれることが多し、残ればそれはそれでうまい

ただし残った場合でも、2ターン目に回復してドローする場面なのかテンポを取るべき場面なのかは見極めること

これは後半でも同じで、ノースシャイア+ヒロパの3マナで1ドローする価値があるかどうかをしっかり判断してほしい

ウォリアーさん斧はやめてください

 

・内なる炎

ご存知沈黙プリーストのキーカードだが、沈黙以外でも使い道は多いカードである

プリーストの苦手なアタック4を処理できる手段の1つなのはかなり大きい

自身にも相手にも使用できる万能バフ、沈黙以外で採用する場合は仮想敵を見極めて採用したい

 

・狂気ポーション

ご存知爆アドカード

アグロの足を止めるのはもちろん、序盤にアドを取りやすい断末魔などを奪い1:2以上の交換ができるシーンが非常に多い

 

・縮小ポーション

相手のアタックを下げることにより、各種アタック参照スペルの幅を広げれる優秀なカード

苦手なアタック4を処理できる点や、トレード時に使えば疑似回復の輪のような運用もできる

コンボ先を多数採用しているのであれば採用を考えてもいい

ただし単体では仕事ができない点で厳しい、個人的には非常に好きなカードではある

 

・聖なる一撃

3/2を処理しにくいプリーストにとって非常に有用なカード

1:1交換しかできない点には注意、どうしても序盤を凌ぐ必要があるのであれば採用はアリ

 

・連結回復

1マナ10点回復は単純にバリューが高い

特に高ヘルスミニオンを多く採用するドラゴンや沈黙ではこれ1枚握ってるだけで有利トレードができる場面が増える

こちらも単体で仕事ができない点は注意してほしい

 

・光熱のエレメンタル

プリーストはメイジと違ってスペルを連発するシーンが少ないが、ライラの隣にこいつがいたり、幻視でスペルをひっぱるときにいると心強い

何気に2/2/3も非常に優秀だし、相手から見ると処理したいカードなので有利なトレードを行えることが多い

序盤~後半まで腐ることが少ない優秀なカード

 

・影の幻視

必要なときに必要なカードを2マナで拾ってこれるこのカードは強い

相手からすれば同じスペルを最大4回打ってくるというのは厄介なことこの上ない

このカードのお陰で比較的優先度が高いカードも1枚採用にすることができ、デッキ構築の幅が広がった

エリーズからのウンゴロパックもひっぱってこれるのも評価ポイント

 

・カバールのカギ爪のプリースト

3マナ時点でミニオンが残ってることは少ないプリーストではあるが、効果を発動できると強い、できなくても3/3/4は強い…が、ただ強いだけで採用してはいけない

ミニオンを採用するときはそのカードがデッキにおいてどのような働きをするのかしっかり見極めてほしい

ヘルス+3することによってどういうメリットがあるかを把握してから採用してほしい

 

・ひとまねグリマールート

相手のデッキのカード1枚と絶対に入っていないカード2枚を見れるのは強い

カードアドバンテージだけでなく情報アドバンテージも得られる点で非常に優秀

スタッツも最低限あるし出し特カード

 

・思念奪取

テンポを失い手札を補充できるカード

3マナ時にこのカードを打つかどうかは状況次第だけど、打たないほうがいいシーンが多い

基本的には中盤以降に使い、得たカードから相手の手札や、処理の仕方を考えるカードである

3マナ2ドローに相手のデッキを覗き見できると思えばバリューはかなり高い

 

・上級回復ポーション

回復手段が少ないプリーストにとって素晴らしいカード

詰めてきたアグロやコントロール同士の後半など、腐るシーンは少ない

僕自身このカードの救われたことは非常に多い

 

・大いなる解呪

全体にバフをかけるドルイドやシャーマン、うっとしいクエウォリあたりにぶっ刺さるカード

ただし4マナの行動としては強くない、たまにあればいいのにと思うシーンはある

 

・宴のプリースト

4/3/6/という優秀なスタッツ、凶悪な回復効果などスキがない優秀なミニオン

出してるだけでも相手は嫌がるし、処理したくなる優秀なミニオン

特にアグロはこいつが嫌い

 

・密言・恐

横展開が流行しがちな現環境では1枚持ってると意外と良いシーンがある

AOEとはならなくても2体破壊できるだけでも有利なトレードである

ただし4マナ時の行動としては弱い

 

・太陽の砕片ライラ

プリーストのリソース補充カード

相手からすれば真っ先に処理したいミニオンなので出したターンに仕事をさせたい

5マナ時の行動としては弱いぞ

 

・カバルの影の僧侶

ご存知爆アドおばさん

個人的には6マナ時に泥棒したいアタック2がいるのか?という点では疑問が拭えない

縮小ポーションで意表をついていきたい

最近なら退化に強い

 

・ドラゴンファイアポーション

光爆弾には劣るが優秀なAOE

以前まではアジュアを焼けないデメリットがあったが今ではいないので強い

始祖ドレイクには注意

 

・聖なる炎

炎の大地のポータルにはどうしても劣ってしまうが、狙ったところに5点飛ばせるのはプリーストにとってかなり大きい

採用するのであれば仮想敵は定めておくこと

 

琥珀の中に眠るもの

これを採用するなら何したいか考えてほしい

何をしたいかのビジョンがしっかりあるのであれば採用はアリだと思う

 

・精神支配

プリーストの必殺スペル、トップ勝負になった後半で特に輝く

まじでどうしようもないときに使うカードだが、腐りやすく、10マナでも使おうにも使えないシーンは多数ある

 

 

結構つかれた、後半めんどくなって結構飛ばしたけど許してほしい

現環境であまり見かけないものや使いみちが広いものに絞ればよかったかも

次回は中立ミニオンについて吟味していきたい

 

ウンゴロ環境コントロールプリースト考察その2

本当はハイランダードラゴン紹介しようかと思ったんだけど、よく考えたらコントロールですらないのでやめました

本日はクエスト型の紹介

 

とりあえずデッキをドン

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ワイルドではそこそこ見るクエストプリーストだけどスタンダードでは全く見ないよね

その理由は1つ、スタンダードのプリーストの断末魔が弱すぎること

 

エストプリースト=断末魔を多数採用=ンゾスがフィニッシャーの方程式が出来上がると思うんだけど、スタンダードではンゾス出したところでフィニッシャーになりえるのが全くいないのが問題

ワイルドだとシュレッダー、シルヴァナス、ゲッパー、ブーム(ボット)とクソモンスターが多いので無理なく採用できるんだけどね

スタンダードではクエスト達成のために断末魔を多く採用したのに、それによってデッキパワーが下がり、ライフ40点にしたところでどうにもならないということ

 

つまり、スタンダードでクエストプリーストを組むには2つの課題をクリアしないといけない

1.フィニッシャーをンゾスに頼らないこと

2.断末魔ミニオンを採用しすぎることによるデッキの安定感低下の阻止

この課題を解決するために完成したのがこのデッキである

 

そもそもエストを安定してクリアするためには断末魔ミニオンは10体~12体はほしいところであるがそんな枠はない

ここで注目してほしいのはこち

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もうご存じの方は多いと思うが、日本語をよく読むと別に手札から召喚する必要はないのである

ンゾスから出てきたミニオンもカウントされるのである

 

要はこのデッキは、ンゾスをフィニッシャーとしてではなく、クエストのカウントを進めてくれる役割として採用することにより、先に上げた課題をクリアしているデッキになる

基本的には昨日紹介したデッキ外からカードひっぱってきて勝つデッキに回復量をプラスしたデッキになっている

断末魔は7体採用にした、6体だとちょっと不安だし8体は多い気がするので

 

理想ムーブとしては序盤適当に凌いで、10マナまでに断末魔を3~4体出しておく

10マナになったら温存せず思考停止でンゾス→クエスト達成でアマラを握るといった感じ

託宣師やシェードのお陰でンゾス後のAOEも怖くないし、むしろ手札が潤うので問題ない

相手のデッキから適当にカード泥棒してバリュー勝負仕掛けていく感じ、ライフ減ったらアマラ出せばいい

 

■強いところ

・序盤さえ凌いだらアグロに負ける要素はない

・ミッド~コントロールもバリュー勝負で負けない、とにかく耐えきればいい

 

■だめなところ

そもそもンゾスが引けないとクエスト達成できない

・引けても10マナ達成前に死んでる

 

このデッキの発想自体は悪くはないと思うんだけど、まあ強いデッキではない

俺は使わない

ウンゴロ環境コントロールプリースト考察その1

使ってるデッキって結構性格出ると思うんだけど、コンプリ使ってるやつはだいたい性格悪い。ソースは俺

そんなコントロールプリーストの考察記事

まあ、どこまでがコントロールっていいのか正直よく分かってないので、厳密に分類すれば違うのかも?

 

個人的にはコントロールプリーストといえば、探検同盟あたりが全盛期のイメージ

スタン導入後は全く見なくなったけど、最近また見かけるようになった…かな?

現在僕が使っているデッキリストこち

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見てもらえれば分かると思うけど、俺はガチプレイヤーではない

楽しめるデッキでゲームを楽しんでいくスタイル、後はあんまり使われないようなカードに光を当てていきたい

 

ぱっと見た感じ、初心者が作ったデッキか???と思われそうだけど違うから!!

結構試行錯誤してこれに落ち着いたんだから!!!

 

■各カードの採用理由など

・ノースシャイアの聖職者

正直このデッキに必要なカードではない。ドローしなくてもデッキ外からいくらでもカード引っ張ってこれるので。

ただ先行1ターン目でこれ出すと勝手に深読みして後攻ミニオン出にくくなるし、後攻1ターン目で出すと優先的に処理してくれるので、有利トレードに出しやすいので採用

 

・狂気ポーション

完全にOPカード、2枚入れない理由がない

 

・結晶体の託宣

リソース補給用。相手がエレメンタルっぽかったら1マナ余っててもキープしててもいいかも

 

・縮小ポーション

コンボパーツ、各泥棒カードの対象を広げれる

アタック4出してドヤ顔してるやつに感謝

単体で仕事がほぼできないのに2枚挿しなので泣けるシーンもよくある

 

・密言・痛

先行で出てくるマナワームワタリガラスあたりが怖いので

放置したらやばい系はコイン使ってでも殺すべき

まあ1枚で十分ですね

 

・影の幻視

必要なときに必要なカード引っ張ってこれるカードが弱いわけない

ただスペル多いのでesports力が必要になってくる

 

・ひとまねグリマールート

3マナミニオン1体っていうのもさみしいので2枚入れてるだけ。

このカードの真の実力は情報アドバンテージにあるってことを知らないやつ多すぎ

もちろん泥棒できるのも強いけど、それ以外の2枚のカードは絶対に入ってないって分かることの強さを知ってほしい

結構際どい選択肢出してこられて失敗してもアドは稼げるぞ

まあ成功したら爆アドなんですけどね

 

・密殺・死

アタック6以上かつヘルス6以上のミニオン処理手段がほぼこのカードしかないので2枚採用。

仮想敵はティリオンや光ラグナ、またヘルス5だけどハイメインなど。

 

・思念奪取

3マナ2ドローだと思えばいい

このカード使うとよく煽られる

 

・上級回復ポーション

このカード握ってるだけで海賊フリメその他アグロとか、いい勝負してる時のコントロールは自爆する時ある

ギリギリの勝負してるときに宴と一緒にこいつ打たれたら泣けてくる

 

・宴のプリースト

軽めのスペル少ないので思ったよりは活躍する場面はない

ただ相手からすると処理しないといけないミニオンなので除去札切らせれる点で非常に有用

生き残ってもそれはそれでうまい

 

・密怖・恐

アグロ絶対殺すマン

縮小と合わせてヘルス5まで葬れるし、今流行りのトークンシャーマン、進化シャーマンあたりは4ターン目にこれ打つだけでほぼ勝ちは決めれる力持ってる

あとは動き回るマナや六丸も処理できる点でアグドル相手にも有利がつく

その他の場面でも無理キープせず2体以上殺せる場面ならガンガン打っていい

 

・移ろいのシェード

結晶体の託宣師と同じ理由で採用

 

・太陽の砕片ライラ

このデッキはリソース尽きることほぼほぼないのであんまり活躍の場はない。

ただ、いかにもな場面で出してやることにより相手の除去札を確実に切らせることができる最強の囮として採用

 

・カバルの影の僧侶

ご存知爆アドおばさん

縮小と組み合わせて以下略

 

・ドラゴンファイア・ポーション

光爆弾と同等とは言わないが優秀なAOE

これのお陰でヘルス5以下は舐めプしていい

 

・マダム・ゴヤ

狂気と組み合わせることにより擬似埋葬として使用

こいつで出てきてうれしくないのはグリマーくんと爆アドおばさんくらいだけどまあ出てきても別に困りはしないので問題はないかなと

 

・精神支配

まじでどうしようもなくなった時のためにあると安心感ある

 

■採用見送ったカード

・連結回復

1マナ5点回復ってやばいと思いませんか!!??

あんまり回復させたいミニオンいないのでパス、いたら採用してた

 

・聖なる光

5点ならドラゴンファイアでいい

 

・黒蝕ウーズ

正直海賊には不利つくのでグリマーくん抜いてもいいかなとは思い始めてる

 

・先遣隊長エリーズ

手札カツカツの場面がほぼないのでパック開けれない

個人的には入れたいカードではあった

 

・ガーディアン・メディヴ

重いスペルが実質精神支配しかないのでパス、ドラゴンファイア打ちたい場面でこいつが出てることはまずない

琥珀とか聖なる光採用するなら入れていい

 

・希望の終焉ヨグ=サロン

まともな神経してるならパンダ入れずにヨグ入れたほうがいいと思うよ

 

 

 

■マッチアップ

・対メイジ:有利

秘策→そもそも遮られて困るスペルとミニオンが少ない、困るのは見極めていけ

フリメ→アレク対策に中級と密言死握ってたらそれだけで勝てる

コントロール→バリュー勝負で負けることはない

メイジは泥棒してうまいカードが多いので感謝

メイジいじめるためだけに秘策食うカニ採用しても良いレベル

 

・対ハンター:微有利

ミニオンの処理が追いつかず負けるパターン以外ほぼ勝てる

1番理不尽な負け方したのはヒロパ変換で虎に+2/+2して適応疾風されたとき

 

・ウォリアー:デッキによる

海賊(不利):気付いたら殴り殺されてるので基本諦めた方がいい、ウーズ採用するなら五分五分までもっていけるはず

エスト(有利):相手の挑発にアタック2以下多いので適当に泥棒して感謝してれば勝てる。調子乗って展開しすぎると乱闘で死ねるのでなんとかしろ

 

・シャーマン:有利

翡翠:エコー採用されてる場合不利になる。採用されてないことを祈れ

進化:こっちは退化させられても痛く無いし、進化させてもだいたいAOEで処理できる

トークン:密言狂

エレメンタル:戦ったことないけど負けるビジョンが見えない

 

ドルイド:不利

翡翠:ほぼほぼ勝てない、偶像2枚以上とファンドラル泥棒できると五分五分になる

アグロ:これも序盤でバフされまくるとかなり辛い、除去札次第

 

プリースト:有利

コントロール:こっちアタック4多いので適当にしとけば勝てるよ

ドラゴン:始祖かイセラ泥棒できるとほぼ勝ち決まる

沈黙:戦ったことないからよくわかんない

 

ローグ:不利

エスト:言わずもがな。ドラゴンファイアでうまいこと一掃できれば勝ちの目は見えるが…

ミラクル:戦ったことないけどきつそう

 

パラディン:有利

マロ:メガサウルス出される前に処理さえできればほぼ勝てる。戦隊長の処理手段は常に握っておくこと

コントロール:剣竜騎乗でアタック4??感謝します!!!

ウィッカー→泥棒 タリム→ドラゴンファイアor縮小密言狂 ティリオン→密言恐or精神支配 光ラグナ→密言恐or精神支配 レジェンド組の処理の解答を常に握っておくこと、また挑発組は3体まで出てくる可能性があることを覚えておくこと

 

ウォーロック:知らん

 

■マリガン

ノースシャイア・結晶体・狂気・幻視あたりの低コスト組握れてると嬉しい

あまりにも手札やばいと感じるならグリマーくんまでなら握ってい

ヒーローに応じて必要な密言3種も見極めて握っておきたいところ

基本的に盤面を取れるような手札とプレイングを心がける

 

■強いところ

・リソースが尽きにくい点

ほぼほぼ手札5枚以上で戦える安心感は大きい

 

・勝ち筋が限定されない

言わずもがな

 

・こっちは楽しいし相手はイラつく

正直このデッキ使う理由はこの1点

 

■弱いところ

・毎回違うプレイングを要求される

脳死はどんまいってこと

 

・負けるときはあっさり負ける

esports力ないとマリガンの時点で負けるてよってこと

 

・時間がかかる

1試合長すぎ

 

■つまり?

泥棒し放題なので勝ち筋はかなり多いデッキ

使いこなせる技術ないと割と辛いとおもう

逆に言えば最適解出し続けるだけでいい

ていうか技術あったらだいたいのデッキは強い

 

あと考えてたのがドラゴンハイランダー型とクエスト型なんだけど明日以降に紹介したい

マッチアップとマリガン詳しく書きたかったけど思ったよりしんどくて適当になった、次からは紹介にとどまりそう

ブログはじめます

軽く自己紹介から

 

友人に勧められてハースストーン始めてから1年半くらいかな?

当時はシクパラとかコンボドル全盛期の理不尽環境真っ只中でした

 

学生だった当時は狂ったようにラダー潜ったり闘技場回したりしてたけど、今や就職して時間もないのでまったりプレイヤーと化しました

毎日のクエストこなすのに精一杯なレベルですね

 

それでもブログやりたいなーと思ったのはやっぱりハースストーン好きだし、何かしら世に出せる場所がほしいなと感じることが多いので開設してみました。

まあ1番は新カードの考察やりたいからですかねー

評価ばっちり決めて有名になりたい!!

 

基本的には環境考察とかデッキ紹介とかしていきたいですね

では