るねさんす

ハースストーン雑記がメイン

ウンゴロ環境コントロールプリースト考察その6

8.4.0アップデートが来ましたね

やはり大きいのはクエストローグのナーフですね

何回かラダー潜りましたが全く見なくなりましたね

自分もソロアドベンチャーでちょっと動かしましたがかなり厳しい印象

というわけでプリーストの天敵が消えて動きやすくなる…と思いきや今度は翡翠ドルが増えましたね

そんなわけで前回紹介したデッキタイプでは全く勝てなくなりました

正直クエローグよりも翡翠ドルのがよっぽどきつい

 

 

というわけで今の環境で勝ち上がれるのはこのタイプかなと

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まあふつーのOTKプリーストですね

結構前からコントロールプリーストじゃなくなってるけどもういいよね

正直このタイプのプリーストはあんまり好きじゃない…とか言ってたけど使ってみたら理不尽さが結構好きだったわ

 

やることはヘルス8以上にして神授*2→内なるorイカ錬→殴るだけ

できるだけ早く達成する方法いろいろ考えてる途中なので発展途上ではある

影の幻視を最大限活かすためにスペルは最小限の採用なので除去が一切ない

 

 

いろいろ考えてたことはあるんだけど、環境と相談しようかなと思っているものをメモ書きしておく

 

・終末預言者の不採用

もちろんボードクリアにも使えるし、沈黙寄りにしてアタッカーとしても使えるのでは??と思ってる

挑発連発された場合にも沈黙寄りだと対処できるのは評価点

ただまあ沈黙寄りにするとスペル増えるので今のところ不採用

単体での採用も考えてるけど、下に書いてる炎霊術師と同じでアグロとかで序盤を凌ぐ必要があるなら採用考える

 

・熱狂する火霊術師の不採用

あんまりにもアグロが多かったら序盤のお供にいいと思う

ただなぜかアグロをあんまり見ない…海賊は増えると思ってたんだけど言うほど見ない

なので今は不採用、月前半とかで増えてきたら採用するつもり

 

・傷を負った剣匠の不採用

回復させるためには連結もしくは回復の輪が採用したくなってくる

スペルが増えるの嫌なので不採用

 

・光の井戸の採用

2/0/5という優秀なスタッツに回復効果付きとなかなか優秀

これが自分のターン終了時なら良かったんだけどなー

序盤のノースシャイアやタルクリ、侍と相性がいいため試験的に採用している

 

・縮小ポーションの採用

縮小→狂気からのOTKが捗る

挑発対策にもなるので採用している

2枚はいらないかなーという印象を受ける

 

・始祖ドレイクの採用

なんか1枚枠余ったので入れてるだけ

多分8マナまでひっぱって始祖ドレ出すようなシーンはなさそう

 

 

考え中なのはこのくらいかなー

正直言うほど戦ってないので机上の空論感は否めない

 

 

・メリット

不意打ちが強いのでシクレメイジがブロック張る前、翡翠ドルがウロコする前に予想外のところからOTKできる点

 

・デメリット

除去が全く無いので序盤凌げずにストレート負けがよくありそう

 

眠くなってきて適当になってきたので終わり

ウンゴロ環境コントロールプリースト考察その5

まさかの続編

最近編成変えたので再考察

 

各デッキのメリットデメリットを考えてみる

・クエス

やはり達成の難しさと遅さがデカイ

デッキパワーの低下も無視できないデメリット

それに見合うメリットはあるっちゃあるが、現スタンダード環境には合ってないというのが個人的な結論

 

ハイランダー

多くのカード採用できるものの安定感のなさがマイナスポイント

以前はレノやジャスティサーでしぶとく粘れたが…

カザカスは強いものの出したターンに仕事ができない(基本10マナを選ぶため)し、ブランがいないせいで安定感が低下

ラザもジャスティサーいないとなあ…

 

・沈黙

安定したバースト、ブン回り時の理不尽さは優秀

こちらはプリーストっぽくない点が個人的にあんまり好まない

強いのはもちろん分かるが編成に自由度が少なく、勝ち筋がバフ→殴ると限定的な点がプリーストっぽくないよね

 

・ドラゴン

優秀なスタッツの理不尽ドラゴンが多く魅力的

ドラゴンといっても数枚混ぜるだけで機能するのでその辺のデッキに混ぜるのも簡単

 

というわけで結局コントロールベースドラゴン混ぜで今は落ち着いてる

こんな感じ

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入れたいカードはいっぱいあるんだけど、枠が足りない

泣く泣く1枚採用にしたカードも多数ある

まずは不採用カードを紹介していく

 

・ノースシャイアの聖職者

入れる枠がない

1マナミニオンなくても思ったより動くので抜いたままで安定してる

 

・内なる炎

イカ錬とすげー悩んだんだけど、結局イカ錬採用した

やっぱり幻視の枠とるからってのが1番大きい理由かな

イカ錬は終末とかシャーマントーテム処理できるのも魅力だったので結局不採用で落ち着いた

 

・光熱のエレメンタル

ライラも不採用にしたので

2マナミニオン薄めなので採用したかったが恐で死ぬのが辛い

 

・カバールのカギ爪のプリースト

プリの3マナミニオンは豊富なので枠競争に負けた

 

・思念奪取

好きなカードなんだけど泣く泣く抜いた

1枚採用でもよかったけど1枚入れたところで…なカードなので不採用

 

・太陽の砕片ライラ

以前紹介した型でもカカシにしかなってなかったので不採用

相当なパワーカードであることはもちろん把握してるし抜くのは嫌だったが枠ないので不採用

このタイプのプリーストには合わない

 

・マダム・ゴヤ

こいつも好きなんだけどスタッツの低さ、埋葬したところで感しかないので泣く泣く不採用

 

・ガーディアン・メディヴ

このカード出してる暇あったら勝ててる試合だし他の行動してたほうが実りあるというのが結論

 

・希望の終焉ヨグ=サロン

こいつは嫌いなんだけど採用したかった…がやっぱり他のカード抜いてまで採用するカードではない

安定感の無さは厳しいところだし、ヨグ出してひっくり返るシーンがプリーストには少ない

 

 

 

続いて採用カードの紹介

こちらはダラダラやるのもアレなので新しく採用したものに絞って紹介

 

・イカれた錬金術

内なる炎の不採用理由にも書いたけど、アタック0の処理やヘルス減らしたミニオンの泥棒、有利なトレードの実行や縮小と絡めての処理などこっちの方ができる仕事おおいので採用した

個人的には2枚採用したいカードだったが泣く泣く1枚にした

 

・ネザースパイトの歴史家

デッキにドラゴン5枚しかないのでよく腐る…がドラゴン発見は凶悪の一言である

 

・タール・クリーパー

序盤のお供、つよい

 

・暴蝕ウーズ

1枚あるだけで安心感がすごい

海賊とパラディンにはまず負けなくなった

 

・ドラコニッド諜報員

理不尽スタッツに理不尽効果の理不尽パワーカード

完全に調整ミス

 

・先遣隊長エリーズ

幻視でパックひっぱって開封楽しい

 

・ブック・ワーム

縮小とも相性が良いので好きです

2枚採用したかったが枠ないので泣く泣く1枚採用になった

 

・始祖ドレイク

優秀なAOE内蔵してるし挑発だしドラゴンだし悪いとこない

アグロ相手ならこいつ出すまで耐えきったら勝ちみたいなとこある

 

紹介は以上

最近はコントロールプリースト流行ってるみたいでうれしい

縮小搭載してるプリーストも増えてるみたいでうれしいけどミラーで当たるとイライラすることこの上ない

ミラクルプリーストとかも流行ってるみたいなので考察してみたい

ティランタスの魅力

ウンゴロでゴミ扱いされてるレジェの1つであるティランタス

そんな彼の魅力を伝えたい

 

■サイズのデカさ

10/12/12という10マナミニオンの標準スタッツはシンプルに強い

あのデスウィングさんと同じスタッツ

 

■呪文とヒロパの対象にならない

デカいのに呪文の対象にならないのは強すぎる

これだけデカイミニオンの呪文で除去できないのは出されたらきつすぎる

 

■では除去する方法は?

各ヒーローごとに除去する方法があるのか考えてみた

仕事できなくするように無力化でもいい

ミニオンで殴り飛ばすのは除外

 

ドルイド

木立で沈黙させる→回帰しか思いつかない

 

・ハンター

凍結の罠でバウンスするか必殺の一矢

 

・メイジ

蒸発に全てをかけるしかない

 

パラディン

懺悔を決めるか平等(パイロ)か平和の番人で木偶の坊にするかタリムで縮小

 

・プリースト

大いなる解呪か奪影死→密言死しかない

ハイランダーならカザカスでヒツジに

 

・ローグ

ヴァイルスパイン・スレイヤー

 

・シャーマン

退化か火山噴火

 

・ウォロ

捻じれし冥界か破滅

 

・ウォリ

乱闘かキングモッシュ

 

・中立

猛毒持ちの攻撃を通す

スペルブレイカー等の沈黙からの除去

大物ハンターさんで殺す

無謀の操り手でコピー

デスウィングで吹き飛ばす

 

 

■除去方法をまとめると

効果持ちのミニオンか対象を取らないAOEかくらいしか思いつかない

安定除去できる可能性が高いのはパラウォリローグくらい

それ以外のヒーローは対策できるカードを採用することが少ないので詰む可能性が高い

動物園の監視員で増やしたりアルガスの守護者で挑発つけたりしたい

 

■つまり?

ティランタスをフィニッシャーに据えたコントロールドルイドが流行るぞ!!

大地のウロコや妖獣の激昂で回復もできるしマナ加速や優秀なミニオンが多いドルイドは高マナミニオンを輝かせることができる!!

 

■でも?

翡翠でいいわ。おわり

 

水文学者ガイド

おそらく現環境下のパラディンでほぼ間違いなく採用される水文学者の考察

 

ご存知秘策を発見する水文学者ですが、どの秘策を取るか迷うシーンは結構あるかもしれない

そんな時に手助けになるようなガイドを書いていきたい

 

現在のスタンダードではパラディンの秘策は5枚

まあ5枚ぽっちなので詳しく書いていこうかなと思う

 

・懺悔

アグロ相手なら高確率で腐る可能性が高い

相手の必殺ミニオンを見極めて、出てくる前のターンに張りたい

ヒーローごとに結構変わってくるので、狙うミニオンを決めて張れるといい感じ

 

ドルイド→アグロならまず選ばない、翡翠なら巨像狙い撃ち5ターン目

ハンター→まず選ぶことはないと思うけど…ハイメイン前の5ターン目

メイジ→これもあんまり選ばないかな…強いて言えばメディヴあたり狙いたい

パラディン→タリムティリオンラグナとレジェ組に決めれるとかなりおいしい

プリースト→沈黙なら即張っていい、レザーリーフに決めれるとコンシレベル

ローグ→クエストなら選ばないし、ミラクルでもタイミングが難しい

シャーマン→3種トーテムの処理手段がなさそうなら即張ってもいい、進化っぽかったら5ターン目には絶対貼らないこと

ウォロ→まずいないと思うけどダークシャイア狙って2ターン目コイン使ってもいい、基本ウォロ相手には選ばないけどね

ウォリ→海賊なら選ばない、クエストなら決めたいミニオンが多いのでいつ貼っても損することはあんまりない、損するのはグールくらいだけど、ターン最初に出すミニオンにはほぼほぼ選ばれないので損する可能性は低いと思っていい

 

・救済

聖なる盾か断末魔持ちを復活させる用

1番おいしいのはアグロ相手の後攻3ターン目のウィッカーコイン救済

パラは断末魔少ないしこれ以外で輝くことはほぼほぼないのでは…

 

・身代わり

困ったらこのカードでいい、というくらいの万能カード

アグロの足止めとしてとても優秀

ドルやローグは攻撃ヒロパ持ちなので、秘策張るだけでこれを警戒して2マナ無駄打ちさせれることも多い…がマジでこれを張ってると損する可能性が高いのでこの2ヒーローには注意

海賊相手なら即張りするのではなく後半の重めの攻撃を吸わせたい所

 

・目には目を

メイジくらいにしか使わないけど最近のメイジは秘策食べるカニ持ってることが多いので悲しい結果に終わることも少なくない

逆にメイジ相手なら1枚は隠し持っておきたい秘策、相手が秘策食べるカニ持ってなかったら詰ませれる可能性は大きい

ヘルス1にしとかないとヒロパでこっちが詰まされるので注意

 

・高飛びコドー

パラディンは使いまわしたいカードを多く採用するので1番選びたいカード

もちろん水文学者自身使いまわしてもいいので即張りでも問題ない

低マナから高マナまで手札に戻って嬉しくないカードなんかほとんどないので選び得カード

2マナ余ってるのにヒロパ使わないとこいつだとほぼほぼバレるので、マナを余らせないように展開できると嬉しい

俺はこのカード張って2マナ余っても容赦なくヒロパを打つ

仮に歩兵戻ってもタリム要員にできるし、そもそも秘策は張ってるだけで相手に選択迫れるので、秘策発動させるのに拘ってテンポを失うことはしたくないところ

 

やっぱりカード1枚だと思ったより長文書けないですね

と言いたいところですけど本当は今流行ってるパラディンのデッキ2種(ミッドとコントロール)×各ヒーロー9人に流行りのデッキ2~3種くらい×秘策5種×前半後半のタイミング2種で90パターンくらい解説書こうと思ったけど懺悔書いてる時に力尽きて後半適当になりました

状況に応じたピックとブラフと運を味方につけてぜひ良いカードを選んでください

 

ウンゴロ環境コントロールプリースト考察その4

中立ミニオン考察編

そろそろ最終回でいいよね…?

 

数がすごいことになるので絞っていく

ドラゴンとかは省略してみた

 

 

・超うざい調剤師

序盤に置けるミニオンとしてはかなり優秀

エストのカウントが進む点も良い

序盤にヒーローを殴らないプリーストしては回復もおいしい

序盤の安定感を増やしたいのであればアリ

 

・イカレた錬金術

結構メタいカードだけどプリーストではかなりいい動きをする

これもアタック4の処理手段の1つ

どのタイプにも言えるけどアタック4の処理手段はいくつか考えておきたいところ

 

・ドブネズミ

ご存知ハンデスクソネズミ

序盤を制したい取りたいプリーストとしては正直あんまり相性は良くないかも

ただ後半になって処理手段が豊富にある状態で相手の切り札をなぎ倒せるのはかなり魅力である

どうしようもない序盤に運ゲーにかけるのもアリだとは思う

ヒーローにもよるけど、今流行のファイアフライの返しとしては悪くない選択肢だと思う

 

・終末預言者

これも簡単に序盤のテンポを取れる良いカード

2マナの選択肢としては悪くないが、次のターンにテンポを取り戻すことがすごく大事なのでこのカード採用するなら3マナミニオンを大事にしたい

 

・カバールの飛脚

3マナミニオンとしてはスタッツは貧弱だし、発見も安定しない

個人的にはグリマーさんをオススメしたいが、凶悪なメイジのスペルを持ってこれるとかなり強い…が現環境ではウォロがかわいそうなことになってるのでやっぱり良カードとはいえない

 

・タール・クリーパー

1枚でアグロの足を止めれる3/3/5挑発のこいつはかなりOP

が、プリは比較的3マナミニオンが豊富なので枠はしっかり見極めたい

 

・巨大スズメバチ

キュレーター採用するタイプなら採用考えてもいい

処理のためにAOE使わせたらうまいし、動かせてもうまい

出したターンに仕事するタイプではないので、後半に戦況をひっくり返すことはできない点に注意

 

・黒蝕ウーズ

海賊やパラディンが暴れてる現環境ではほぼ必須レベルではなかろうか

このカードあるなしで武器持ちヒーローの勝率はかなり変わってくる

 

・カザカス

現状、ハイランダーにする最大のメリットはこのカードを採用できることであろう

出したターンに仕事はできないものの、次ターンで全部ひっくり返すことができる可能性をもつこのカードはやはり強力である

が、どうあがいてもウンゴロ環境のハイランダーの安定感はかなり低い(レノがいないのもその原因の1つ)ため、相対的にこのカードのパワーは落ちてきているといえる

 

・先遣隊長エリーズ

ご存知リソース補給カード

プリーストでこいつを採用する最大のメリットは、幻視でパックをコピーできること

ちなみパックはエピック以上確定で、レジェも比較的出やすいとどこかで聞いた

 

・ケーアン・ブラッドフーフ

エストなら採用してもいい

やっぱり盤面に残りやすいのも魅力だし、アタック4も良い味出してる

けど決して高バリューなカードではない点に注意してほしい

出して1枚で戦況が変わるカードではないので、6マナ素出しでは放置されてゲームセットなんてこともあり得る

 

・マダム・ゴヤ

パンダおばさん

泥棒カードと合わせて疑似埋葬に使える

仮想敵に使いまわしたい雄叫びがいるなら採用してもいいんじゃない

俺は好きだから採用してるけど、採用してるやつ頭おかしいと思う

 

・ガーディアン・メディヴ

アティシュはなかなかパワーカードであるが、プリーストは8マナでこいつ出したところで大して仕事しないので、どちらかといえば優勢をさらに優勢にするカードといえる

琥珀と相性はいいんだけど、プリーストにとってミニオン展開してターンエンドはかなり悪いムーブであることに注意してほしい

 

・電撃デビルサウルス

キュレーター採用するなら優秀な獣

ヒーローを攻撃できないのはプリーストにとって大してデメリットではない

 

・希望の終焉ヨグ=サロン

最高のクソカード

スペル多めになりプリーストにとって必殺になりうる

どうしようもなくなったら出して眺めてみるの目手である

 

 

長々と紹介してみたけどどうでしたでしょうか

結構適当に思い出せるだけカード並べたので、抜けてるミニオンとか結構いそう、気付いたらこっそり追加しておく

 

いろいろぐだぐだ言ってきたけど、豊富なカードプールの中から取捨選択して、自分だけのコントロールプリーストを作ってみてほしい

Tier1のデッキそのままつかってラダー駆け上るのは悪いこととは言わないけど、自分が選んだカードで駆け上がるのもなかなか良いものだと俺は思います

ここまで記事でプリーストの良さがちょっとでも伝わればうれしい

 

いろいろ書きたいこともあるので、次回以降は違うヒーローに触れます

ウンゴロ環境コントロールプリースト考察その3

考察とかいいつつデッキ紹介しかしてなかったのでまともに考察しようかなと思います

 

 

そもそもコントロールプリーストを使うメリットとデメリットから考えてみたい

そもそもどこからがコントロールなのか?問題もあるんだけど、正直プリーストのデッキって沈黙だろうがドラゴンだろうが、名前ついてるだけで大きく分ければコントロールでは?と俺は思っている

 

メリット

・コントロールは序盤が課題だが、低マナに高バリューカードが多く、凌ぎきれる可能性が高い

→これに関しては狂気ポーションの存在がデカい

・後半のリソース勝負に強い(翡翠ドル除く)

→正統派コントロールはライラやエリーズなどのリソース補充手段に優れている

ドラゴンならネザースパイトやドラコニッドなど

・流行りのデッキをメタれる

→これは構築次第だけど、環境によって1番姿を変えやすいヒーローじゃないかなと思う

デッキプールに完全な死にカードが少なく、使い道が豊富なカードが多い

・相手のイライラを買える

→相手がやられたら嫌なムーブを押し付けれるのは脅威

 

デメリット

・勝てないデッキにはとことん勝てない

→構築によって有利不利がはっきり別れる、純コントロールなら翡翠ドルとクエローグ

・安定したバースト手段がないため崩されるとかなり厳しい上に、回復手段が少ないため凌げずに厳しいシーンが多い

→安定したバースト持ってるのって沈黙くらいでは?回復手段もメジャーなところでは宴くらいじゃないの

脳死では勝てない

→考えるシーンは多いヒーローではる、最善手を出すのが難しい

・あと試合に時間がかかる

→結構嫌がる人は多い

 

すごい主観も入ってるので鵜呑みにはしないでほしいんだけど、個人的にはこんな感じ

 

個人的に1番のメリットだと感じている点は、環境によって姿を自在に変化させれる点

実際何してくるか分からないプリカスにイライラさせれらた経験がある人は多いのではないだろうか?

プリースト相手に「このカードは持ってない」と断定できるシーンは非常に少ない

構築で入りやすい、入りにくいカードはあるにしても、上手なプリーストは常に相手の裏をかいていくものである

 

なので真に強いプリーストは、現環境の仮想敵を見極め、たくさんのカードプールの中から自分に必要なカードを取捨選択していくことが必要である

そんなわけで個人的に高バリューと感じたカードと使い方・考え方を紹介していきたい

以前のデッキ紹介とかぶるシーンが多いかもしれないけど許してほしい

とりあえず今回はスタンダードプリースト専用カードを紹介していく

あんまりにも言うまでもないカードは省略

 

・ノースシャイアの聖職者

とりあえず先行1ターン目に出しておけば相手を困らせることができる

相手からすればプリーストにドローさせられることはかなり嫌なので、返しのターンにアタック3以下を出すのは非常に躊躇われる

破壊されたとしても相手に無理させれることが多し、残ればそれはそれでうまい

ただし残った場合でも、2ターン目に回復してドローする場面なのかテンポを取るべき場面なのかは見極めること

これは後半でも同じで、ノースシャイア+ヒロパの3マナで1ドローする価値があるかどうかをしっかり判断してほしい

ウォリアーさん斧はやめてください

 

・内なる炎

ご存知沈黙プリーストのキーカードだが、沈黙以外でも使い道は多いカードである

プリーストの苦手なアタック4を処理できる手段の1つなのはかなり大きい

自身にも相手にも使用できる万能バフ、沈黙以外で採用する場合は仮想敵を見極めて採用したい

 

・狂気ポーション

ご存知爆アドカード

アグロの足を止めるのはもちろん、序盤にアドを取りやすい断末魔などを奪い1:2以上の交換ができるシーンが非常に多い

 

・縮小ポーション

相手のアタックを下げることにより、各種アタック参照スペルの幅を広げれる優秀なカード

苦手なアタック4を処理できる点や、トレード時に使えば疑似回復の輪のような運用もできる

コンボ先を多数採用しているのであれば採用を考えてもいい

ただし単体では仕事ができない点で厳しい、個人的には非常に好きなカードではある

 

・聖なる一撃

3/2を処理しにくいプリーストにとって非常に有用なカード

1:1交換しかできない点には注意、どうしても序盤を凌ぐ必要があるのであれば採用はアリ

 

・連結回復

1マナ10点回復は単純にバリューが高い

特に高ヘルスミニオンを多く採用するドラゴンや沈黙ではこれ1枚握ってるだけで有利トレードができる場面が増える

こちらも単体で仕事ができない点は注意してほしい

 

・光熱のエレメンタル

プリーストはメイジと違ってスペルを連発するシーンが少ないが、ライラの隣にこいつがいたり、幻視でスペルをひっぱるときにいると心強い

何気に2/2/3も非常に優秀だし、相手から見ると処理したいカードなので有利なトレードを行えることが多い

序盤~後半まで腐ることが少ない優秀なカード

 

・影の幻視

必要なときに必要なカードを2マナで拾ってこれるこのカードは強い

相手からすれば同じスペルを最大4回打ってくるというのは厄介なことこの上ない

このカードのお陰で比較的優先度が高いカードも1枚採用にすることができ、デッキ構築の幅が広がった

エリーズからのウンゴロパックもひっぱってこれるのも評価ポイント

 

・カバールのカギ爪のプリースト

3マナ時点でミニオンが残ってることは少ないプリーストではあるが、効果を発動できると強い、できなくても3/3/4は強い…が、ただ強いだけで採用してはいけない

ミニオンを採用するときはそのカードがデッキにおいてどのような働きをするのかしっかり見極めてほしい

ヘルス+3することによってどういうメリットがあるかを把握してから採用してほしい

 

・ひとまねグリマールート

相手のデッキのカード1枚と絶対に入っていないカード2枚を見れるのは強い

カードアドバンテージだけでなく情報アドバンテージも得られる点で非常に優秀

スタッツも最低限あるし出し特カード

 

・思念奪取

テンポを失い手札を補充できるカード

3マナ時にこのカードを打つかどうかは状況次第だけど、打たないほうがいいシーンが多い

基本的には中盤以降に使い、得たカードから相手の手札や、処理の仕方を考えるカードである

3マナ2ドローに相手のデッキを覗き見できると思えばバリューはかなり高い

 

・上級回復ポーション

回復手段が少ないプリーストにとって素晴らしいカード

詰めてきたアグロやコントロール同士の後半など、腐るシーンは少ない

僕自身このカードの救われたことは非常に多い

 

・大いなる解呪

全体にバフをかけるドルイドやシャーマン、うっとしいクエウォリあたりにぶっ刺さるカード

ただし4マナの行動としては強くない、たまにあればいいのにと思うシーンはある

 

・宴のプリースト

4/3/6/という優秀なスタッツ、凶悪な回復効果などスキがない優秀なミニオン

出してるだけでも相手は嫌がるし、処理したくなる優秀なミニオン

特にアグロはこいつが嫌い

 

・密言・恐

横展開が流行しがちな現環境では1枚持ってると意外と良いシーンがある

AOEとはならなくても2体破壊できるだけでも有利なトレードである

ただし4マナ時の行動としては弱い

 

・太陽の砕片ライラ

プリーストのリソース補充カード

相手からすれば真っ先に処理したいミニオンなので出したターンに仕事をさせたい

5マナ時の行動としては弱いぞ

 

・カバルの影の僧侶

ご存知爆アドおばさん

個人的には6マナ時に泥棒したいアタック2がいるのか?という点では疑問が拭えない

縮小ポーションで意表をついていきたい

最近なら退化に強い

 

・ドラゴンファイアポーション

光爆弾には劣るが優秀なAOE

以前まではアジュアを焼けないデメリットがあったが今ではいないので強い

始祖ドレイクには注意

 

・聖なる炎

炎の大地のポータルにはどうしても劣ってしまうが、狙ったところに5点飛ばせるのはプリーストにとってかなり大きい

採用するのであれば仮想敵は定めておくこと

 

琥珀の中に眠るもの

これを採用するなら何したいか考えてほしい

何をしたいかのビジョンがしっかりあるのであれば採用はアリだと思う

 

・精神支配

プリーストの必殺スペル、トップ勝負になった後半で特に輝く

まじでどうしようもないときに使うカードだが、腐りやすく、10マナでも使おうにも使えないシーンは多数ある

 

 

結構つかれた、後半めんどくなって結構飛ばしたけど許してほしい

現環境であまり見かけないものや使いみちが広いものに絞ればよかったかも

次回は中立ミニオンについて吟味していきたい

 

ウンゴロ環境コントロールプリースト考察その2

本当はハイランダードラゴン紹介しようかと思ったんだけど、よく考えたらコントロールですらないのでやめました

本日はクエスト型の紹介

 

とりあえずデッキをドン

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ワイルドではそこそこ見るクエストプリーストだけどスタンダードでは全く見ないよね

その理由は1つ、スタンダードのプリーストの断末魔が弱すぎること

 

エストプリースト=断末魔を多数採用=ンゾスがフィニッシャーの方程式が出来上がると思うんだけど、スタンダードではンゾス出したところでフィニッシャーになりえるのが全くいないのが問題

ワイルドだとシュレッダー、シルヴァナス、ゲッパー、ブーム(ボット)とクソモンスターが多いので無理なく採用できるんだけどね

スタンダードではクエスト達成のために断末魔を多く採用したのに、それによってデッキパワーが下がり、ライフ40点にしたところでどうにもならないということ

 

つまり、スタンダードでクエストプリーストを組むには2つの課題をクリアしないといけない

1.フィニッシャーをンゾスに頼らないこと

2.断末魔ミニオンを採用しすぎることによるデッキの安定感低下の阻止

この課題を解決するために完成したのがこのデッキである

 

そもそもエストを安定してクリアするためには断末魔ミニオンは10体~12体はほしいところであるがそんな枠はない

ここで注目してほしいのはこち

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もうご存じの方は多いと思うが、日本語をよく読むと別に手札から召喚する必要はないのである

ンゾスから出てきたミニオンもカウントされるのである

 

要はこのデッキは、ンゾスをフィニッシャーとしてではなく、クエストのカウントを進めてくれる役割として採用することにより、先に上げた課題をクリアしているデッキになる

基本的には昨日紹介したデッキ外からカードひっぱってきて勝つデッキに回復量をプラスしたデッキになっている

断末魔は7体採用にした、6体だとちょっと不安だし8体は多い気がするので

 

理想ムーブとしては序盤適当に凌いで、10マナまでに断末魔を3~4体出しておく

10マナになったら温存せず思考停止でンゾス→クエスト達成でアマラを握るといった感じ

託宣師やシェードのお陰でンゾス後のAOEも怖くないし、むしろ手札が潤うので問題ない

相手のデッキから適当にカード泥棒してバリュー勝負仕掛けていく感じ、ライフ減ったらアマラ出せばいい

 

■強いところ

・序盤さえ凌いだらアグロに負ける要素はない

・ミッド~コントロールもバリュー勝負で負けない、とにかく耐えきればいい

 

■だめなところ

そもそもンゾスが引けないとクエスト達成できない

・引けても10マナ達成前に死んでる

 

このデッキの発想自体は悪くはないと思うんだけど、まあ強いデッキではない

俺は使わない